AR技術發展緩慢,原因到底是什麽?

2019-05-24 20:29 quke

眾所周知,雲計算與人工智能是業界下一波技術革新風口。雲計算業務已成為科技、互聯網領域行業新的增長點,不論是阿裏雲還是亞馬遜AWS、微軟Azure以及IBM混合雲等等,雲業務已經成為業界競爭的熱點。

但是人們很少能注意到,虛擬現實與增強現實當年也出現過風口跡象,且時間點要早於雲與AI,但至今其技術進程、產品形態的發展要遠遠慢於前兩者。

計算機科學領域的技術進程,按照當前的發展規律,其推進動力無非兩個方麵,一個是算力與算法的革新;另一個是終端形態的迭代,VR/AR的出現屬於後者。

將現實世界與虛擬信息無縫銜接,從而增強實境場景人機交互的AR技術從許多意義上比構造沉浸式虛擬世界的VR要更具價值,AR也為諸多業界觀點認可是下一代(繼PC、智能手機之後)普適性人機終端的原型。

2012年的時候,穀歌就曾發布一款拓展現實的Google Glass產品,微軟也在2015年發布了驚豔的HoloLens全息頭盔。當時人們都難以想象自己竟離未來科技如此之近,但是這麽多年過去了,曾經的這些AR產品都沒有實現規模化的民用市場落地。如今的消費級AR產品隻能借助移動智能手機,在人們捕捉神奇寶貝(Pokemon GO)抑或是在使用蘋果的ARKit、穀歌的ARCore的時候才會有一絲存在感。

AR並沒有變成新終端,也沒有成為顛覆性的革新技術。為什麽AR的技術進程發展如此緩慢?許多觀點隻聚焦在AR技術本身,卻忽略了提供AR發展的外部因素,這包括市場與外部技術環境。我們著重分析第二個因素。

可以設想一個消費場景:您漫步在步行街上,拿出智能手機對準旁邊的餐廳窗口,手機屏會立即彈出可用的訂餐時間等信息;您帶上一副5G眼鏡,踏入商場之前通過鏡片看到當地超市的每周促銷活動。這些都是AR技術可以承諾提供的消費級應用。

但現在,不論是蘋果的ARKit、穀歌的ARCore還是亞馬遜的Sumerian以及微軟的混合實境頭顯產品,消費級AR目前都難以做到這一點。

消費級AR發展緩慢的一個重要原因是當前的互聯網基礎設施還不足以支持大規模的AR使用。2017年在北美芝加哥舉行的首屆Pokemon Go Fest活動上,當來自世界各地的神奇寶貝訓練師(大約2萬名)湧入當地的格蘭特公園之時,當地的網絡帶寬迅速緊張並出現了災難性的癱瘓,導致多數玩家無法登陸。最後主辦方以退款送神獸和賠償遊戲幣了事。

後來Pokemon Go的開發公司Niantic意識到一個問題,現有的互聯網基礎設施包括雲計算設施還不足以支撐大規模的消費級AR應用。在混合實境中,物理現實的信息和數據都綁定在特定的、物理位置重疊的三維虛擬地圖上,用戶通過AR終端可以實時實地與之交互。但現有的互聯網基礎設施尚未對此做好準備。

AR應用程序高度依賴於精確的物理實境,但目前支持GPS的解決方案不夠準確,無法確保譬如菜單數據顯示在餐廳窗口而不是十幾米之外的路邊廣告牌上。

大規模的消費級AR應用需要合適的互聯網基礎設施來支持它,而AR雲是個可用的選擇。如果在AR雲上創建了精確可用的混合實境地圖,這意味著它可以提供更準確的可視化現場數據。

構建一個與現實世界同等比例的混合實境地圖數據模型,這聽起來是一項龐大的係統工程。但是一旦建模完成,這將改變現有互聯網世界的數字內容,甚至倒逼傳統的人機交互技術革新。不僅僅是現有的移動終端AR應用能夠大展拳腳,AR眼鏡、混合頭顯這類設備也能更快地在消費級市場落地成型。

如果AR技術要實現設計者們最初所設想的承諾,那麽現有的互聯網基礎設施必須作出變革。